lunes, 20 de septiembre de 2021

Secuencia didáctica con herramientas digitales


Entrada N°3

"Teorema de Thales, figuras semejantes y homotecia"


Breve introducción

Los avances tecnológicos invadieron la sociedad y, entre otras cosas, al sistema educativo. A pesar de ello, muchos docentes no los implementaron en sus estrategias didácticas.

En el año 2020, cuando el mundo estuvo atravesado por un virus que nadie esperaba, la falta de experiencia sobre este tema en gran parte del sistema educativo quedó expuesta.

Es por ello, que como futuros docentes tenemos el desafío de aprovechar la tecnología a nuestro favor, haciendo nuestras clases dinámicas e interactivas para los alumnos, sabiendo lo esencial que es la tecnología en la vida de todas las personas en general, y de los adolescentes en particular.

En este trabajo, diseñamos una secuencia didáctica que se apoya en el uso de herramientas tecnológicas.

El contenido a enseñar corresponde al segundo año de la escuela secundaria, ciclo básico de la Provincia de Buenos Aires.

Se trata de los temas Semejanza, Teorema de Thales y Homotecia. Temas atractivos, que están relacionados entre sí, y a los cuáles se les puede sacar mucho provecho trabajando con recursos tecnológicos. 

Nuestro grupo es el número 9, y está compuesto por Daiana Gomez, Florencia Quintero, Roxana Sangre, Lucia Castro  y Javier Calderón.  

 

Secuencia de actividades

El modelo pedagógico elegido para para llevar adelante las clases es Flipped Clasroom o Clase invertida . Se trata de un método que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo. De manera que la modalidad de trabajo será mixta, parte presencial y parte virtual.


Entre los diversos recursos que hemos implementado se encuentran: videos-tutoriales de corta duración y elaborados bajo un entorno amigable para los alumnos compartidos a través de la plataforma Google Classroom para la implementación de "aula invertida", que combinan clases presenciales con virtuales, se propone visitas a sitios webs, la utilización de aplicaciones como Geogebra, juegos didácticos cómo actividad de completamiento bajo el modelo de "gamificación", entre otros.

 

Acción disparadora - Introducción al concepto de semejanza

 


 

Mamushkas CC BY-SA 4.0  

Una manera rápida y sencilla de llamar la atención de los alumnos sobre este tema, es hacerlo mediante el uso de juguetes. En este caso, se apela a las Mamushkas, unas muñequitas de orígen ruso, en las que facilmente se puede apreciar lo que las caracteriza: tienen la misma forma pero diferente tamaño.

Esta idea de "misma forma pero distinto tamaño" es el concepto que esperamos que construyan los estudiantes a lo largo de nuestra propuesta de enseñanza respecto de la noción de "semejanza".

 

Desarrollo de la secuencia

Una vez captada la atención de los alumnos, se procede a dar inicio a una secuencia de dos actividades, partiendo de una situación de análisis de semejanza de imágenes y fotos en el contexto extramatemático, y luego una actividad donde se analiza la semejanza de figuras geométricas en el contexto intramatemático, donde además, se debe trabajar la noción de "razón de semejanza", que es la proporción que existe entre los lados correspondientes en las figuras semejantes.

A medida que se vaya trabajando las actividades, se irá compartiendo con los alumnos videotutoriales a través de la plataforma Classroom, para trabajar la parte virtual y luego reforzar los aprendizajes con la parte presencial de las clases.



Ejemplo de una de las actividades. “La Mona Lisa”  Licencia Dominio Público 

 

Luego de realizar las actividades, se procede a apelar a la "gamificación". Se trata de implementar el recurso del "juego o gaming" en una actividad de completamiento para potenciar el proceso de aprendizaje.

La actividad elegida es un juego interactivo de opciones multiples y recompensas de puntos para una tabla de clasificación general.

El enlace a los juegos les será compartido a los estudiantes para que los realicen en forma virtual. Y luego en la clase presencial puedan dar su parecer y plantear cualquier duda que se les haya generado.

El objetivo es que los estudiantes refuercen los contenidos trabajados mediante la estrategia del juego interactivo.

Finalmente, se realiza una actividad final integradora de contenidos, para verificar que los temas hayan sido asimilados por los estudiantes. Se trata de dos actividades donde se ponen en juego los conocimientos sobre Semejanza, Teorema de Thales y Homotecia.


Cuadro resumen de las herramientas y artefactos digitales utilizados a lo largo de esta secuencia de actividades

 

Herramientas

Artefacto digital

Utilización docente

Geogebra

Software de matemáticas dinámicas

Construcción de figuras para la realización de actividades

Canva

Software y sitio web de herramientas de diseño gráfico

Realización de videos tutoriales

Classroom

Servicio web educativo gratuito.

Anexo con los estudiantes fuera del aula.

Quizizz

Software de creatividad , lúdico

Gamificación “semejanza”.

Youtube

Sitio web para ver y compartir videos

Sitio web donde se van a compartir los videotutoriales.

Presentación de Google

Sitio web para crear presentaciones, editarlas, colaborar en ellas

Utilización para la creación de videotutoriales

Screencast-O-Matic

Grabadora de videos ,pantalla

Creación de videotutoriales.

 

Videotutoriales realizados por nosotros:

 

1) Explicación  del concepto de Semejanza

 



2) Utilización del software Geogebra versión Geometría.

 



3) Explicación del Teorema de Thales

 

 


 

4) Explicación de Homotecia

 



5) Resumen de los temas vistos y estrategia de resolución del problema 1 de la actividad integradora

 

 



 

Documento completo de la secuencia didáctica 

 


Reflexión final de la cursada

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